|
На этапе коллективных учебных игр с помощью ЭВМ организуется соревнование команд. В данном случае ЭВМ работает в режиме режиссера, организующего и направляющего коллективную учебную деятельность. На разных этапах соревнования на экране учащихся высвечиваются различные инструкции сценария учебного сеанса. При этом инструкции соответствуют отведенным каждому учащемуся ролям и текущему этапу соревнования. Например, капитанам команд предъявляется инструкция организовать соревнование по составлению вопросов. Членам команд при этом высвечиваются варианты проблемной постановки вопроса, вопроса на сообразительность, вопроса с юмором и т.д. По истечении времени, отведенного на составление вопросов, учащиеся могут выбрать вопросы из предложенного набора в готовом виде или составить вопрос из предложенных на экране блоков (тем). Основное достоинство ЭВМ на этапе коллективных обучающих игр — оперативность режиссуры, включающей корректировку заранее составленных сценариев. К исполнению допускаются только те инструкции, которые имеют наименьший латентный период их исполнения, т.е. на которые обучаемые реагирует незамедлительно. При длительном отсутствии речевой реакции, которую один из игроков сопровождает нажатием клавиши своего компьютера, на экранах режиссера и капитанов команд высвечиваются следующие по сценарию инструкции. Таким образом в соревновании исключаются паузы и создается общий психологический климат эмоционального подъема и вдохновения. Такое пошаговое исполнение инструкций создает конкретность учебной ситуации и возможность ее реализации без предварительной подготовки режиссеров, преподавателей и учащихся. ЭВМ также создает возможность оперативной оценки хода соревнования в количественной форме. Ответ каждого учащегося в ситуации соревнования фиксируется соответствующими клавишами и на всех этапах соревнования можно видеть общий счет. На заключительном этапе обучения теоретическим дисциплинам с помощью компьютера организуется стимуляция творчества рационализатора и изобретателя. Программа-режиссер задает при этом на экране дисплея инструкции по организации деятельности, связанной с "генерацией идей": предлагает найти ассоциативные связи между ключевыми словами, взятыми из политехнического словаря; организует "мозговой штурм" за счет создания ситуации развития каждым обучаемым идей коллег (например, составляется фраза, в которой каждое слово последовательно набирает очередной игрок); задает "наводящие" вопросы по системе "алгоритма изобретения"; осуществляет экспертную оценку за счет оперативных ответов всех игроков по высказанным идеям и предложениям; задает различные необычные ситуации для высказывания идей типа "синектики". ЭВМ имеет возможности оперативно оценить текущие показатели соревнования генерации идей как по командам, так и по отдельным игрокам. Кроме того, ЭВМ можно использовать в качестве оперативного справочника: для получения справок патентного поиска, библиографического характера и т.д. по набираемым на клавиатуре ключевым словам. Курс заканчивается выбором посредством экспертной оценки наиболее ценных предложений и идей. Все результаты экспертных оценок при этом высвечиваются на экране дисплея. — 138 —
|