Эффективный тренинг с помощью ролевых игр

Страница: 1 ... 134135136137138139140141142143144 ... 146

http://www.bbc.co.uk/education/health и т. д.

На WWW-страницах принято оставлять «ссылки» на адреса дру­гих полезных домашних страниц. Кликнув на эти ссылки курсором мыши, вы можете отправиться прямо на предложенные страницы, где тоже будут ссылки, и так без конца.

Сейчас существуют очень мощные системы, которые позволяют читателю WWW-страницы оперировать расположенным на ней ма­териалом и добавлять в нее же текст или что-то другое. Это позволяет пользователю заполнять анкеты или посылать сообщения в ответ на реплики. Кроме того, есть такие системы, как «Виртуальные Места» (http://www.vplaces.com/Chatnow/index.html), позволяющие вывес­ти «чат» на задний план веб-страницы. В рамках этой системы участ­ник представляется посредством «аватары», маленькой картинки, или иконки, которая в нужный момент появляется на экране вместе с пу­зырьком, означающим речь и содержащим текст сообщения.

В этой системе существует «экскурсовод»: один из участников мо­жет пригласить других передвинуть свои аватары к иконке экскурсии в виде автобуса или самолета, а затем увести группу на другие стра­ницы, где участники смогут продолжить свои дискуссии уже на новом заднем плане, а соответствующая страница может, конечно, содержать соответствующую информацию.

Сила Всемирной Паутины заключена в сочетании ее графических и звуковых возможностей, наряду с возможностью для пользователя за секунды переходить со страницы в одной части света на страницу в другой. Это сочетается с изначальной возможностью накопления дан­ных, поскольку фактический запас информации распределяется по все возрастающему количеству сайтов.

Возможное использование CMC и Интернета в ролевых играх

Преимущества

Не нужно богатой фантазии, чтобы увидеть огромные возможности в использовании этих инструментов для разработки совершенно новых типов ролевых игр. Можно избежать обычных пространственных и временных ограничений. Участники могут находиться где угодно и растягивать свою интеракцию на длительные временные периоды — что, правда, может оказаться асинхронной коммуникацией, а не ин­теракцией в реальном времени. Участники могут, если пожелают, ос­таться анонимными, и это позволяет им играть роль любого персона­жа, независимо от возраста, пола, статуса или национальности. Это не­дорого обходится и не создает никаких помех. Кроме того, интерак­цию легко записать и после проанализировать.

При помощи более сложных систем наставник может перемещать участников из одной виртуальной реальности в другую. Помимо это­го, компьютер может предоставить источник данных, которые можно в любое время использовать как исходную информацию либо в фор­ме базы данных, либо распечатки, либо WWW-страницы (в дальней­шем Web-страницы).

— 139 —
Страница: 1 ... 134135136137138139140141142143144 ... 146