Алгебра конфликта

Страница: 1 ... 37383940414243444546

Испытуемые (32 студента МЭИ) инструктировались перед игрой и каждый играл с устройством две партии. Человек побеждал, если ему удавалось продержать «путника» в лабиринте более 25 ходов, в противном случае победа отдавалась «путнику» (программе). Человеку, естественно, не сообщалось, как ведет себя «путник» — желтая лампочка. Во времени испытуемые не ограничивались.

В результате данного эксперимента получены следующие распределения количеств партий по числу ходов, сделанных «путником» до выхода из лабиринта.

? Конец страницы 56 ?

? Начало страницы 57 ?

Первые партии

Число сделанных ходов

9

10

11

15

16

17

25

37

39

46

Количество партий

4

5

6

4

4

4

1

1

1

1

1

Вторые партии

Число сделанных ходов

7

8

9

10

11

12

16

17

19

27

29

39

52

56

75

Количество партий

1

6

8

2

2

1

1

2

1

1

1

1

1

1

1

По этим данным была найдена средняя длительность блуждания «путника» в условиях противодействия. По первым партиям она оказалась равной m1=15, по вторым партиям m218.

Теперь необходимо сравнить этот результат со средним числом ходов, которые совершает «путник», начиная движение из центрального узла при условии, что выбор следующего узла на каждом шаге равновероятен. Такой процесс случайного блуждания (работа устройства без противодействия) может быть описан с помощью аппарата марковских цепей. Среднее число ходов «путника» при случайном блуждании оказалось равным 25. Заметим, что отношение противоположности было выбрано таким образом, чтобы исключить возможность оптимизации в результате перераспределения вероятностей, которое порождается выбором противоположных ходов в узлах, имеющих нечетное число нулей. Эти результаты могут рассматриваться как свидетельство того, что при противодействии устройство улучшает свою работу.

За счет чего достигается подобная оптимизация? Анализ программы и хода партий показал, что оптимизация работы устройства достигается благодаря тому, что программа проводит рефлексивное управление человеком.

Рассмотрим одну из партий, развернутое по ходам изображение которой приведено на рис. 7. Жирные стрелки на рисунке фиксируют перемещения «путника», пунктирные стрелки — указания человека. Слева пронумерованы уровни, на которые переходит «путник». Узлы лабиринта могут быть разделены на уровни по удаленности от центрального узла: уровень 1 — центральный узел, уровень 6 — выходы из лабиринта. Управление человеком осуществляется следующим образом.

Первые пять ходов программа, следуя знаку плюс, выпол-

— 42 —
Страница: 1 ... 37383940414243444546