|
Чем менее развит человек, тем более архетипичны, элементарны интересующие его взаимосвязи и проблемы. Так, для совсем еще маленького ребенка основную роль играет различение добрых и злых персонажей, а для более старшего ребенка это различие значительно более дифференцировано и дополнено многочисленными промежуточными ролями (H.-G. Trescher, 1982). Это также соответствует реальному развитию его отношений, от основанных на таких простых физических процессах, как еда, питье и сон, к более сложным и дифференцированным в позднем возрасте. Фантастическая игра, и, прежде всего игра в насилие, направленное на противостояние или борьбу с “черными силами” жизни, представляет собой необходимое дополнение к реальности. В ней можно открыто проявлять свои желания и испытывать в действии различные формы поведения. Фантастическая игра к тому же останавливает спонтанные желания, пробивающиеся наружу независимо от соответствующих исторических условий человеческого бытия. Они несут в себе элемент магии, преодолеть которые пытается просвещенная цивилизация. Но вероятно, именно иррациональное не менее, чем сознательное в человеке, ответственно за происходящее здесь-и-теперь. Желание и действительностьПоскольку фантазии передают бессознательные желания, постольку они указывают на необходимость реализации вытесненного желания. Таким образом, они содержат в себе набросок будущего, не представляя опасности в настоящем. Фантазирующий человек и играющий ребенок находятся в игровой реальности или в своих внутренних фантазиях. Наблюдающий за ними неосознанно воспринимает информацию об их скрытых желаниях и исходящую от них угрозу. При этом, во-первых, он предвосхищает возможный агрессивный взрыв, во-вторых, так как он воспринимает информацию о вытесненных стремлениях, у него возникает та же самая бессознательная фантазия, то же самое бессознательное желание. И теперь уже ему самому грозит опасность оказаться во власти вытесненных стремлений, которые потому-то и были им вытеснены, что были опасными для него. Таким образом, наблюдатель заинтересован в отрицании тех фантазий собеседника, которые он воспринимает как потенциально направленные против него. Восприятие этих фантазий, например, при обсуждении темы видеоигр в войну осложняет выработку адекватных установок и поведения участников дискуссии. Видеоигра в войну не реальность, а игра. И вместе с тем она все-таки является реальностью, так как в ней воплощается подавляемый импульс враждебности, ненависти и желания разрушать, так как она показывает факт реального существования этих желаний, а также людей, “разыгрывающих” эти сценарии не только на экране, но и на кабинетных макетах или даже на военных учениях. — 35 —
|